Une alliance de 15 groupes de défense des enfants aux États-Unis a demandé à la Federal Trade Commission (FTC) d’enquêter sur Electronic Arts concernant son utilisation de loot boxes, en particulier à la FIFA.

La coalition, dirigée par Fairplay et le Center for Digital Democracy (CDD), a cité le rapport de cette semaine du Conseil norvégien des consommateurs (NCC) comme motif d’enquête pour déterminer si la vente de boîtes à butin par EA « exploite injustement les enfants et les adolescents à des fins lucratives ».

Tel que rapporté par Axiosla coalition a écrit une lettre ouverte à la FTC qui détaille les problèmes soulevés dans le rapport précédent du NCC, en soulignant les problèmes spécifiques qui, selon elle, sont préjudiciables aux enfants.

« Fairplay et CDD ont mis en évidence des problèmes avec les monnaies virtuelles, les boîtes à butin et d’autres techniques de conception manipulatrices dans des commentaires antérieurs soumis à la Commission sur des modèles sombres », indique la lettre.

« Les modèles sombres exploitent les vulnérabilités développementales des enfants et des adolescents, y compris leur peur de manquer quelque chose, leurs besoins d’estime et leur sentiment de pression sociale.

«Ils placent également les jeunes sur un tapis roulant sans fin de jeu, tout en masquant les coûts de jeu avec de la monnaie virtuelle. Nous demandons instamment à la Commission d’enquêter sur l’utilisation de motifs sombres dans FUT.

Le groupe exprime également sa préoccupation quant au fait que les boîtes à butin, y compris celles de la FIFA, « initient les enfants et les adolescents au jeu ».

« Les packs ressemblent à des machines à sous », lit-on dans la lettre. «Ils exigent qu’un joueur joue quelque chose de valeur (monnaie du jeu) sur la possibilité de recevoir une récompense inconnue et aléatoire à l’avenir, et sont accompagnés de couleurs vives et d’animations.

« La recherche montre qu’il existe des liens entre dépenser de l’argent dans des boîtes à butin et le jeu problématique chez les adolescents. Dans certains cas, les jeunes qui ont déjà développé des comportements de jeu problématiques recherchent des jeux avec des loot boxes – pour d’autres, les loot boxes sont une porte d’entrée vers le jeu problématique.

« EA peut insister sur le fait que la majorité des joueurs ne dépensent pas d’argent dans FUT, mais l’industrie du jeu vidéo gagne de grosses sommes d’argent grâce aux « baleines » qui dépensent beaucoup. »

15 groupes américains de défense des enfants ont demandé à la FTC d'enquêter sur l'EA concernant les boîtes à butin
EA a introduit des « aperçus de packs » dans FIFA 21 pour rendre ses boîtes de butin moins aléatoires, mais elles ne s’appliquent qu’aux packs standard et ne peuvent pas être utilisées pour les packs spéciaux à durée limitée

La lettre, qui est cosignée par Fairplay, le CDD et 13 autres groupes de défense, dont le Conseil national sur le jeu problématique, Truth in Advertising et l’Institut des médias numériques et du développement de l’enfant, demande à la FTC de chercher les réponses à 10 questions :

  1. Combien d’enfants âgés de 6 à 9 ans et de 9 à 12 ans jouent à FUT ? Combien d’adolescents ? Quelles mesures EA prend-elle, le cas échéant, pour vérifier l’âge des joueurs ou pour empêcher les enfants de moins de 13 ans de jouer à la version live du jeu ou d’acheter des loot boxes ?
  2. Quel pourcentage d’enfants et d’adolescents jouant à FUT paient pour des points ? Combien de revenus EA tire-t-il des joueurs FUT enfants et adolescents ?
  3. Les techniques de conception et de marketing utilisées par EA dans FUT, telles que son utilisation des monnaies virtuelles et la manière dont il génère artificiellement la demande en proposant des packs « spéciaux », sont-elles des schémas sombres qui trompent ou profitent injustement des joueurs FUT ?
  4. EA fournit-il des statistiques précises sur les packs de joueurs FIFA ?
  5. Qu’est-ce que cela signifie que les packs FIFA sont « générés dynamiquement » ? EA utilise-t-il des techniques basées sur les données pour manipuler les chances des joueurs de recevoir certaines cartes de joueur ? Dans le même ordre d’idées, EA utilise-t-il les données qu’il collecte sur les équipes et les joueurs préférés des jeunes et leurs habitudes de dépenses pour commercialiser les packs FIFA auprès des joueurs individuels ? Les meutes sont-elles commercialisées plus fréquemment et plus agressivement auprès des « baleines » ?
  6. EA offre-t-il aux streamers de jeux vidéo populaires de meilleures chances d’ouvrir des récompenses convoitées s’ils acceptent de se streamer en jouant à FUT ?
  7. La commercialisation de FUT pour un coût de 50 à 100 $ est-elle trompeuse pour les enfants et les adolescents alors que dépenser de l’argent dans le jeu en packs est essentiel pour rivaliser avec succès avec des amis ?
  8. Les représentations d’EA sur les packs et les points de la FIFA sont-elles susceptibles d’induire en erreur du point de vue d’un enfant de 9 ans ? Un gamin de 13 ans ? Un gamin de 15 ans ? Les enfants de ces âges sont-ils susceptibles de comprendre la probabilité statistique complexe de recevoir une carte très convoitée ? Les enfants de ces âges sont-ils susceptibles de comprendre le coût des packs FIFA en argent réel, étant donné que le système de monnaie virtuelle d’EA masque le véritable coût ?
  9. Le système de récompenses aléatoires de FUT endoctrine-t-il les enfants aux comportements de jeu ? Cela nuit-il aux enfants qui sont déjà plus vulnérables au comportement de jeu problématique ?
  10. EA a-t-il déjà mené ou examiné des recherches pour savoir si ses jeux promeuvent le jeu auprès des jeunes ?

Plus tôt cette semaine, 20 groupes de consommateurs de 18 pays européens ont lancé une action coordonnée demandant aux autorités d’adopter des réglementations sur les loot boxes.

L’action était basée sur un rapport de la NCC – qui est également cité et inclus dans son intégralité dans Fairplay et la lettre ouverte du CDD – intitulé « Insert Coin : How the Gaming Industry Exploits Consumers Using Loot Boxes ».

Le rapport accuse les entreprises d’exploiter les consommateurs en utilisant des mécanismes qu’il qualifie de « prédateurs » et « favorisant l’addiction ».

Le document de 59 pages de la CCN utilise FIFA 22 et Raid : Shadow Legends comme études de cas, affirmant : « Les deux jeux utilisent un large arsenal d’astuces pour pousser les consommateurs à dépenser autant de temps et d’argent que possible à exploiter les consommateurs. [who] J’espère recevoir la récompense malgré une infime chance et probabilité de le faire.