Square Enix a lancé une nouvelle bande-annonce de Final Fantasy XVI lors d’un récent PlayStation State of Play. C’était notre plus grand aperçu du RPG à venir et la bande-annonce a révélé que Final Fantasy XVI devrait sortir au cours de l’été de l’année prochaine.

Informateur de jeu s’est entretenu avec le producteur du jeu, Naoki Yoshida, qui est également le réalisateur de Final Fantasy XIV, à propos de cette nouvelle bande-annonce FFXVI « Dominance », y compris le retour de la franchise dans un cadre plus médiéval, des Eikons, des combats de boss et bien plus encore.

Informateur de jeu: Final Fantasy a l’habitude d’expérimenter différents systèmes de combat dans de nouvelles entrées principales et Final Fantasy XVI semble faire de même, avec probablement l’accent le plus mis sur l’action dans la série principale à ce jour. Comment l’équipe est-elle arrivée à ce style de combat et qu’est-ce que ça fait de le voir prendre vie grâce au directeur de combat Ryota Suzuki (un concepteur dont les crédits incluent Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma et Marvel vs Capcom 2) ?

Naoki Yoshida : Vous m’avez posé des questions sur la direction du système de combat et donc pour répondre que, afin de contribuer à l’évolution globale de la série Final Fantasy, nous avons décidé que plutôt que de nous appuyer sur les systèmes de combat précédents de Final Fantasy, nous nous concentrions plutôt sur celui de l’action en temps réel. Et donc, une fois que nous avons eu ce concept, que nous allions aller dans cette direction, il a été facile pour notre directeur et notre directeur de bataille, Ryota Suzuki, de prendre les rênes et d’apporter quelque chose qui était vraiment axé sur l’action.

Pour le système de combat, nous avons non seulement donné au personnage principal, Clive, un arsenal d’attaques et de capacités puissantes basées sur ces invocations traditionnelles de Final Fantasy, mais nous lui permettons de parcourir ces attaques en temps réel, pour traiter ces attaques en temps réel. [This allows] pour des combinaisons puissantes et un gameplay fluide et élégant qui est à la fois esthétique et agréable.

Un exemple de ceci est comme vous l’avez vu dans ce [Dominance] bande-annonce où vous avez l’une des capacités de Garuda où vous soulevez l’ennemi dans les airs, puis pendant qu’il est dans les airs, Clive peut passer à Titan et utiliser l’une des capacités de Titan pour écraser l’ennemi au sol. Ce type de commutation et d’échange d’actions en toute transparence et leur enchaînement pour créer ces combinaisons uniques… dépendent tous des différents styles de jeu des joueurs. Il y a beaucoup de place pour personnaliser ces types de constructions que Clive a et le joueur qui trouve une construction qui correspond à son style de jeu est l’une des choses amusantes à propos du système d’action que nous avons.

Un grand nombre de nos développeurs dans notre équipe de développement en [Creative Business Unit III] n’avait aucune expérience dans la création d’un jeu d’action. C’était très difficile pour nous. Et pour que le vétéran de l’action immensément talentueux Ryota Suzuki rejoigne notre équipe, qui a vu notre développement progresser, des systèmes de combat à l’animation et tout ce qu’il a à peu près touché, transformé et devenir quelque chose au-delà de ce que nous pensions qu’il pourrait ont été. Nous sommes vraiment, vraiment heureux de l’avoir et nous sommes bénis.

IG: Tout au long de la bande-annonce, il y a un certain nombre de barres de santé en haut de l’écran, à la fois dans les combats humains contre humains et dans les batailles Eikon contre Eikon. Que se passe-t-il avec ceux-ci, et sont-ils censés rappeler les jeux de combat ?

Yoshida : En ce qui concerne les barres de santé et l’interface utilisateur, j’ai vu beaucoup de commentaires sur les réseaux sociaux après la sortie de la bande-annonce sur la façon dont l’interface utilisateur rappelle un peu un jeu de combat. Lorsque nous avons commencé à développer le jeu, et que nous avions nos batailles « Clive contre des ennemis plus petits » ou nos batailles « Eikon contre Eikon », lorsque nous les développions pour la première fois, nous les faisions avec presque aucune interface utilisateur à l’écran. Mais nous avons constaté qu’en jouant à cela, il y avait juste un peu trop peu d’informations – nous avions besoin de plus d’informations. Cela dit, nous ne voulions pas que l’écran soit encombré et donc après de nombreux allers-retours et en essayant beaucoup de choses différentes, nous sommes arrivés à la conception… dans la bande-annonce, et il se trouve que cela ressemble à un jeu de combat est juste quelque chose qui a fini par arriver.

La conception globale du jeu pour ces batailles Eikon contre Eikon, cependant, est censée être unique et en fait, nous n’utilisons pas exactement le même système deux fois. Chaque bataille est complètement unique dans son style de jeu et nous faisons donc quelque chose de fou.

Par exemple, peut-être une bataille Eikon contre Eikon, si vous avez Eikon A contre Eikon B, cette bataille rappellera un jeu de tir 3D. Alors qu’un autre Eikon contre un autre Eikon, cela ressemble plus à un match de catch professionnel, et peut-être même qu’un troisième avec un Eikon contre un autre Eikon transformera une zone entière en champ de bataille. Et encore une fois, nous n’avons pas réutilisé ces systèmes et chacune de ces batailles Eikon contre Eikon est unique et changera à chaque bataille. Pour cette raison, et parce que les batailles sont de nature si différente, l’interface utilisateur doit changer pour chaque bataille. Et vous verrez donc de légères différences dans l’interface utilisateur entre ces batailles. Cependant, nous avons fini par devoir en couper une grande partie de la bande-annonce, car cela finit par être des spoilers d’histoire et nous ne voulions pas avoir cela.

Ensuite, vous demandez, « eh bien, si vous avez masqué une partie de l’interface utilisateur, pourquoi n’avez-vous pas masqué toute l’interface utilisateur comme ces barres HP ? Pourquoi avez-vous laissé ceux-là ? et c’était simplement parce que si vous supprimez toutes les barres HP et toute l’interface utilisateur, les gens commencent à dire, « oh, c’est juste pré-rendu, ça ne fonctionne pas en temps réel. » Nous voulions montrer que ce que vous avez vu dans la bande-annonce était en temps réel, nous avons donc décidé de laisser un peu de cette interface utilisateur.

IG: Beaucoup de joueurs sont enthousiasmés par la perspective d’un Final Fantasy solo de la part des développeurs derrière FFXIV. Quels apprentissages, mécanismes et systèmes, et techniques de narration, le cas échéant, de FFXIV les fans peuvent-ils s’attendre à voir apparaître d’une manière ou d’une autre dans FFXVI ?

Yoshida : Donc, Final Fantasy XIV a été conçu comme un MMORPG à partir de zéro alors que Final Fantasy XVI a été conçu comme un jeu solo à partir de zéro, donc dès le départ, vous allez avoir des concepts de conception complètement différents. Les MMORPG, comme vous le savez, sont axés sur le long terme – vous enchaînez les expériences sur une longue période de temps pour maintenir cette base d’utilisateurs.

Les jeux solo, d’autre part, sont beaucoup plus à ce sujet, je suppose que vous pourriez dire, une gratification instantanée. Ils sont rapides, ils vous frappent avec enthousiasme. Cette excitation est concentrée dans un paquet plus petit. Donc, dans cet esprit, vous pouvez imaginer qu’au moins du point de vue du système, Final Fantasy XIV n’aura pas autant influencé Final Fantasy XVI. Cependant, cela dit, l’une des choses les plus uniques à propos de Final Fantasy XIV est le type de connexion que l’équipe de développement entretient avec la communauté, [and] la quantité de communication qui va et vient entre l’équipe de développement et la communauté. Au cours des 11 dernières années, l’interaction avec la communauté nous a donné beaucoup d’informations très, très précieuses sur ce que les fans veulent et attendent de la série. Et donc avoir cette base de connaissances de 11 ans, cela nous a aidés et nous a permis de mettre certaines de ces idées et d’incorporer ces idées dans le développement de Final Fantasy XVI.

IG: Les jeux Mainline Final Fantasy de ces derniers temps se sont davantage orientés vers les chronologies modernes, en mettant fortement l’accent sur l’intégration de la technologie avec la magie, mais FFXVI semble résolument plus médiéval ou FF classique. Comment l’équipe est-elle arrivée à ce cadre et à cette période de temps lors du développement du jeu ?

Yoshida : La réponse à cette question est en fait plutôt simple : il se trouve que bon nombre des principaux membres de [Creative Business Unit III] J’ai vraiment apprécié ces Final Fantasies classiques ainsi que cette sensation de fantasy médiévale européenne classique – moi y compris – et nous voulions créer un jeu qui avait ce sentiment. Lors de la création de ce jeu, nous voulions prendre ce look, ce look fantastique médiéval européen classique, et le fusionner avec notre propre idée unique que nous avions, puis prendre tout cela et essayer de l’exprimer avec le niveau actuel de la technologie et faire quelque chose qui est vraiment, vraiment excitant.

Comme vous le savez, la série Final Fantasy est en quelque sorte célèbre, ou tristement célèbre, pour être différente à chaque entrée de la série. Cela dit, après avoir fait quelques recherches récentes sur les utilisateurs, nous avons constaté que beaucoup d’utilisateurs trouvaient qu’une grande partie du récent Final Fantasy [games] étaient en quelque sorte statiques dans cette vision, nous voulions donc utiliser cela comme une opportunité de prendre du recul par rapport à cela et d’essayer quelque chose de différent ; pas seulement pour nous, mais en pensant à l’avenir de Final Fantasy et aux projets à venir, nous voulions essayer quelque chose de différent et peut-être montrer que oui, la série peut aller dans différentes directions plutôt que de se concentrer sur une seule.

Alors que nous venons de sortir notre deuxième bande-annonce, nous travaillons déjà à la préparation d’une troisième bande-annonce pour une sortie cet automne. Dans cette bande-annonce, nous espérons nous concentrer un peu plus sur le monde, l’histoire et le scénario, et nous espérons apporter un peu plus de ces informations aux joueurs, en montrant à quoi ressemblera l’histoire, à quoi va ressembler le récit. être, et comment cela va s’intégrer dans le monde.

IG: Vous êtes évidemment une personne très occupée avec FFXIV, mais maintenant vous produisez FFXVI. Qu’est-ce que ça fait de travailler sur un nouveau FF solo et qu’est-ce que ça fait d’avoir Creative Business Unit III à la tête du projet?

Yoshida : Peu importe le type de projet sur lequel je suis. Être à la tête de n’importe quel jeu ou de n’importe quel projet, la pression est toujours immense. Il y a toujours beaucoup de gens et d’argent impliqués. Comme vous le savez, sur Final Fantasy XIV, je suis à la fois producteur et réalisateur. Cependant, cette fois sur XVI, je ne suis que producteur. Donc juste dans ce sens, c’est beaucoup de poids sur mes épaules.

Final Fantasy XVI étant la dernière entrée de la série, tous les yeux vont être rivés sur nous, car tout le monde se bouscule pour déterminer de quel type de jeu il s’agira, et une grande partie de cette pression va directement au directeur. Et encore une fois, avec toute cette pression qui ne repose pas sur le producteur, mais plutôt sur, comme je l’ai dit, le réalisateur, Hiroshi Takai, ou le directeur de combat, Ryota Suzuki, ou notre directeur créatif et scénariste, Kazutoyo Maehiro, ou même tomber sur moi en tant que directeur de la localisation et aider avec les traditions du monde et des choses comme ça, il y a beaucoup de pression qui tombe sur nous. Et en tant que producteur, c’est mon travail de veiller à ce que cette pression ne soit pas trop forte pour les personnes qui travaillent sous moi. Pouvoir venir faire ce genre d’interviews et parler avec les médias et s’assurer que les informations importantes sont diffusées afin que ce fardeau ne revienne pas sur l’équipe. C’est quelque chose que je peux faire, encore une fois, pour leur enlever ce fardeau et pour moi, c’est beaucoup plus facile que d’être réalisateur.

Encore une fois, j’ai été extrêmement honoré lorsque l’entreprise est venue me voir et [Creative Business Unit III] et nous a demandé de diriger le dernier Final Fantasy numéroté. Mais encore une fois, cette opportunité n’aurait jamais été possible sans le temps que nous avons passé sur Final Fantasy XIV et la voix des utilisateurs et la voix des médias qui nous ont couverts. J’aimerais donc les remercier de nous avoir donné cette opportunité de créer le dernier Final Fantasy.


Pour en savoir plus sur Final Fantasy XVI, consultez la bande-annonce de Dominance et admirez les magnifiques paysages de ces nouvelles captures d’écran. Après cela, lisez à quel point je suis enthousiasmé par les combats de style Kaiju qu’il semble nous donner, puis consultez le classement de Game Informer de chaque jeu principal de Final Fantasy.


Quelle est la chose qui vous passionne le plus dans Final Fantasy XVI ?

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