Les Biophages, les monstrueux antagonistes du Protocole Callisto, sont aussi mystérieux que mortels. Pour comprendre le processus de conception derrière le Biophage et les grandes quantités de gore du jeu, nous avons parlé avec le directeur des personnages de Striking Distance, Glauco Longhi, pour savoir comment le studio a créé des cauchemars qui, espère-t-il, terrifieront les joueurs.

Longhi nous dit que le Biophage est né du désir philosophique du studio de créer des ennemis ancrés dans la réalité tout en appliquant leur propre créativité. Il cite même le réalisme comme l’un de ses piliers personnels de ce qui fait le monstre d’horreur le plus efficace.

« Cela doit se sentir ancré, cela doit sembler réel », explique Longhi. « Cela n’a pas besoin d’être réel, mais cela doit sembler réel, n’est-ce pas ? Cela peut signifier beaucoup de choses différentes. Mais à mon avis, ça doit être intéressant, et captivant, et intrigant, et peut-être dégoûtant… mais finalement, tu dois croire que c’est réel, ou que ça pourrait être réel. Alors [we’re] vraiment essayer d’affiner la crédibilité de ce que nous faisons.

Cette concentration sur l’hyperréalisme a conduit ses artistes à rechercher toutes sortes de documents de référence horribles, tels que des déformations humaines et des infections. En prenant ces éléments réalistes et en appliquant leurs propres rebondissements personnels, l’équipe de conception de Striking Distances a créé des adversaires que Longhi décrit comme « très grossiers, intéressants et dynamiques ».

Une inspiration spécifique pour le Biophage est venue du règne animal. Longhi a expliqué que le Proboscis Worm, un insecte tristement célèbre pour vomir ses propres intestins (voici un exemple de clip Longhi a partagé avec nous si vous voulez gâcher votre journée) a établi un baromètre du niveau de dégoût que le studio voulait atteindre avec ses monstres.

En capturant ce réalisme et cette brutalité, Striking Distance veut que les joueurs se sentent mal à l’aise juste en regardant le Biophage, sans parler de se faire tuer par eux. Les animations de mort extrêmement violentes du jeu sont conçues pour instiller une peur puissante de la mort. Une de ces séquences est venue avec l’aimable autorisation d’une créature redoutable affectueusement appelée « Big Mouth » par l’équipe. Une créature humanoïde arborant deux gueules béantes remplies de dents dentelées, nous avons vu sa bouche mise à profit dans une démo où elle s’est accrochée à la tête de Jacob, puis l’a secouée comme un chien jouant avec son jouet à mâcher préféré avant de lui arracher la majeure partie de son crâne. . Tout ce qui restait était une cavité sanglante et béante avec sa langue toujours intacte pour un toucher dérangeant. Au lieu que les joueurs se disent « eh bien, je suppose que je vais juste recharger », le studio espère que les gens voudront activement éviter d’assister à quelque chose d’aussi horrible une seconde fois.

Pour les fans de Dead Space, il peut être naturel de faire des comparaisons entre les nécromorphes et le biophage. Lorsque nous avons demandé comment l’équipe avait approché pour éviter de rechaper l’ancien terrain, Longhi a déclaré que, de son point de vue, cela n’avait jamais été une préoccupation au départ.

« Je pense que nous allions simplement avec notre propre vision de ce jeu et essayions de concevoir tout ce qui avait du sens pour ce jeu que nous créons », déclare Longhi. « Donc, c’est plus une approche du protocole Callisto sur la conception des créatures plutôt que d’essayer de, ‘oh, ne faisons pas ceci’, ou ‘faisons cela’, ou, vous savez, comme, c’est plus, vous savez, aller à fond aller de l’avant avec ce que nous pensons que cela va fonctionner pour ce jeu. « 

Pour Longhi, concevoir une telle créature nécessite plus que simplement ajouter une tonne de dents, de griffes et de tentacules pour la rendre effrayante. Il est également important de s’assurer que les créatures ont un sens pour le monde et qu’elles sont divertissantes pour se démarquer du point de vue du gameplay.

Glauco décrit la création de biophages comme un processus organique qui incarne, d’abord et avant tout, la vision de Glen Schofield, puis les besoins des artistes qui ont initialement conçu un monstre, des animateurs qui ont leurs propres idées et de l’équipe de combat qui peut avoir besoin d’un type spécifique de monstre. pour s’adapter à un mécanisme de jeu proposé. Quelque chose comme la grande bouche a commencé comme une créature à deux bouches, puis a évolué au fur et à mesure que les parties concoctaient de nouvelles idées sur la façon dont elle pourrait être mise en œuvre dans le jeu. Glauco dit que l’équipe n’a jamais abandonné une idée de monstre parce qu’elle était trop effrayante, seulement quand elle a cessé d’avoir un sens dans le jeu.

« C’est presque comme une évolution d’un animal », explique Longhi. «Ça commence là, puis il fait pousser le membre, puis ça va là-bas et ça commence à grandir et à grandir et à grandir. Et puis tout à coup, nous voyons comme, ‘wow, c’est tellement cool. Gardons-le comme il est. Et puis on s’arrête, parce qu’on pouvait continuer.

En ce qui concerne les origines narratives du biophage, Striking Distance garde ces détails près du gilet. Les joueurs devront regarder eux-mêmes ces horribles ennemis s’ils veulent connaître les détails de ce qu’ils sont et d’où ils viennent. Cette opportunité se présente le 2 décembre lorsque le protocole Callisto sera lancé sur les consoles PlayStation et Xbox et sur PC. Assurez-vous de visiter notre hub d’histoires de couverture pour plus de fonctionnalités et de vidéos exclusives.

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