Les inspirations d’Industria sont claires dès le saut: Half-Life 2, les films de David Lynch, et plus encore. C’est quelque chose que l’équipe de six personnes de Bleakmill a mentionné lors de la discussion en ligne d’Industria qui m’a enthousiasmé. Vous incarnez Nora, une ouvrière de la société Atlas, basée à Berlin-Est, juste avant la fin de la guerre froide. Votre amant disparaît et vous partez à sa recherche pour vous retrouver dans une dimension parallèle où les machines ont pris le contrôle de ce qui était autrefois la maison. Malheureusement, les quatre heures qui suivent ce début mystérieux et intrigant ne sont pas à la hauteur du potentiel de l’ouverture. Bleakmill visait haut, et même si je pensais qu’il pourrait atterrir parfois, je suis resté insatisfait et souhaitant qu’il y ait plus de viande sur l’os au moment où les crédits roulaient.

Cependant, un aspect qui m’a satisfait du début à la fin est tout ce que vous vivez dans Industria sans toucher à un contrôleur. Grâce à un monde entièrement dépassé par les machines, son atmosphère est oppressante et envoûtante. Le score correspond, présentant d’étranges mélodies chorales qui se fondent à merveille dans l’ambiance du jeu. Même ses visuels, qui montrent parfois des fissures comme lors de la visualisation de vues à l’horizon, ont bien vendu le jeu. Je souhaite juste que le gameplay et la narration d’Industria correspondent.

Immédiatement, contrôler Nora semble bancal. Vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale sur le joystick gauche, une minute mais affectant le manque d’entrée, et le jeu semble donc nettement moins fluide. Le fait qu’Industria soit un jeu de tir à la première personne met davantage en évidence ce problème car, par-dessus tout, je voulais me sentir rapide et en contrôle lorsque je combattais des ennemis. Bien sûr, je ne l’ai pas fait.

Les étapes d’ouverture présentent un manque évident d’armes à feu, ce qui m’oblige à compter sur une hache pour attaquer les ennemis et résoudre des énigmes environnementales. J’étais enthousiasmé par la façon dont ces puzzles pourraient évoluer, mais curieusement, à l’exception de quelques-uns, le reste du jeu réutilise les mêmes quelques-uns. J’ai rencontré ces énigmes en essayant d’atteindre des objectifs qui sont presque exclusivement du genre « Allez ici, interagissez avec cela et progressez vers l’avant ». C’est vite devenu lassant.

Bleakmill a créé une poignée de machines différentes pour combattre tout en remplissant ces objectifs, et j’ai aimé les variations entre elles car elles me gardaient sur mes orteils. Un petit robot circulaire a sprinté vers moi avant de s’auto-exploser. Un autre s’est battu comme un humain avec une arme à feu, et un autre m’a chargé sauvagement, balançant ses bras pour attaquer. Ces échanges de tirs étaient souvent tendus, et comme Industria n’a pas envie de jeter des munitions en abondance, j’étais souvent en fuite, fouillant dans les tiroirs et les armoires pour trouver plus de balles. J’ai passé un bon moment dans ces échanges de tirs, mais j’aurais aimé que les scénarios réels soient encore peaufinés pour se sentir aussi variés que les robots que je tirais.

Pendant la première heure, le mystère narratif central est suffisamment intrigant pour que je dépasse les objectifs relativement simples et ennuyeux du « va ici ». Il y a même un rebondissement en milieu de partie que j’ai beaucoup aimé. Mais alors que j’atteignais les derniers instants du jeu, il me manquait la clarté de la narration que j’espérais atteindre. Un instant, je combats une tonne de robots dans ce qui pourrait être le scénario de combat final du jeu. Ensuite, je dis au revoir à un ami à une vitesse vertigineuse avant de me diriger vers un tout nouveau décor. Ici, Bleakmill a donné le moment narratif auquel tout menait, et il a raté la cible. Bien sûr, cela expliquait certains motifs de personnages et résolvait la question d’Industria dès les premières scènes, mais ce n’était pas satisfaisant. C’était trop précipité pour avoir un sens, se terminant aussi vite qu’il avait commencé et ne justifiant pas mon investissement à ce point.

Bien que l’atmosphère d’Industria corresponde certainement à ce qu’elle visait, le gameplay monotone et l’histoire précipitée m’ont laissé insatisfait. Pourtant, j’ai adoré l’ambiance et la toile de fond, et cela ne me dérangerait pas si Bleakmill tentait une autre chance – le reste de ce monde a juste besoin de quelques rouages ​​supplémentaires ajoutés à sa machine.

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