L’ancien dirigeant de Microsoft, Ed Fries, s’est dit préoccupé par l’impact potentiel que le service d’abonnement Game Pass de la société pourrait avoir sur l’industrie des jeux.

S’exprimant dans le cadre d’une interview plus large avec Passe d’extension XboxFries – qui faisait partie de l’équipe de lancement Xbox d’origine avant son départ en 2004 – a été interrogé sur ce qu’il ferait s’il faisait encore partie de l’équipe de jeu de Microsoft aujourd’hui.

Fries n’a pas donné de réponse explicite, mais a déclaré qu’il avait « peur » de l’impact que Game Pass pourrait avoir, s’il devenait un modèle commercial dominant comme celui de Spotify dans l’industrie de la musique. Il a également fait de larges déclarations sur l’impact de Spotify sur l’industrie de la musique, dont certaines ont été contestées par des experts.

Xbox Game Pass a été lancé en juin 2017 et est devenu un élément central de l’activité de jeu de Microsoft, offrant aux membres l’accès à plus de 100 titres moyennant un abonnement mensuel.

En janvier 2022, Game Pass comptait plus de 25 millions d’abonnés, selon Microsoft, il lui reste donc encore un long chemin à parcourir avant d’atteindre le niveau de Spotify (182 millions) et de Netflix (222 millions). En fait, on a récemment estimé que les services d’abonnement ne représentaient que 4 % des revenus annuels des jeux en Europe et en Amérique du Nord, contre 65 % des revenus mondiaux de la musique.

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Microsoft et PlayStation ont tous deux déclaré qu’ils ne pensaient pas que les abonnements seraient un jour le modèle dominant dans les jeux vidéo. Cependant, l’ancien directeur de MS Fries a encouragé les détenteurs de la plate-forme à être « prudents » sur les modèles commerciaux qu’ils créent.

« La seule chose qu’ils font qui me rend nerveux, c’est Game Pass », a-t-il déclaré. « Game Pass me fait peur car il existe une chose quelque peu analogue appelée Spotify qui a été créée pour l’industrie de la musique.

« Lorsque Spotify a décollé, il a détruit l’industrie de la musique, il a littéralement réduit de moitié les revenus annuels de l’industrie de la musique », a déclaré l’ancien dirigeant de Microsoft. « C’est fait pour que les gens n’achètent plus de chansons.

« Les gens n’achètent pas de chansons sur iPhone par exemple, pourquoi le feriez-vous ? Ils sont tous sur votre application de service d’abonnement. Apple a dit qu’il allait supprimer l’achat de chansons parce que personne ne les achète plus.

«Nous devons donc faire attention à ne pas créer le même système dans le secteur des jeux. Ces marchés sont plus fragiles qu’on ne le pense. J’ai vu l’industrie du jeu se détruire au début des années 80. J’ai vu le secteur des logiciels éducatifs se détruire au milieu des années 90… ils ont littéralement détruit un marché de plusieurs milliards de dollars en quelques années.

« Alors Game Pass me rend nerveux. En tant que client, j’adore. J’adore Spotify en tant que client : j’ai toutes les chansons dont j’ai envie… c’est beaucoup en tant que client. Mais ce n’est pas nécessairement bon pour l’industrie.

Fries a poursuivi en se demandant s’il était possible pour les développeurs de jeux d’adopter des plates-formes d’abonnement dans la mesure où on le voit dans le secteur de la musique.

« À un moment donné, il a basculé et tout a dû être [on Spotify]. Le pourcentage de tous les jeux qui sont sur Game Pass est encore infime, et il y a beaucoup de jeux. 200 jeux par semaine sortent sur Steam et plus que cela sortent sur mobile.

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Certaines des affirmations de Fries concernant Spotify ont été fortement contestées par le journaliste de l’industrie musicale Tim Ingham, rédacteur en chef de L’industrie de la musique dans le mondequi a déclaré à VGC que l’impact du streaming sur l’industrie de la musique avait globalement été extrêmement bénéfique.

« Spotify n’a pas réduit de moitié l’industrie de la musique – le piratage l’a fait », a-t-il déclaré. « Spotify et la technologie basée sur le cloud sur laquelle il s’appuie ont en fait offert aux fans de musique une alternative plus pratique, légale et monétisée au piratage.

« Et puis, une fois que les consommateurs se sont sentis à l’aise avec cela, Spotify (et ses rivaux) ont accompli un autre miracle : vendre des centaines de millions de consommateurs de musique à un abonnement via une facturation mensuelle… malgré le fait que la même alternative gratuite, le piratage de la musique, reste disponible dans n’importe quel navigateur ! »

Il a ajouté: « Le plus gros problème que l’industrie de la musique rencontre avec Spotify aujourd’hui est sans doute de savoir si son niveau gratuit reste adapté à son objectif, car les consommateurs acceptent tellement le paradigme de l’abonnement payant. Et ne vous y trompez pas : l’abonnement en tant que modèle est apprécié par l’industrie de la musique moderne ; cela a ramené toute l’industrie à des sommets commerciaux que beaucoup pensaient que Napster et Limewire avaient éteints pour de bon.

Ingham a souligné les chiffres de IFPI qui montrent que depuis 2011, date du lancement de Spotify aux États-Unis, l’industrie mondiale de la musique enregistrée a augmenté de 73 %, passant de 15 milliards de dollars de revenus annuels à 25,9 milliards de dollars en 2021.

En réponse aux commentaires de Fries, le responsable des jeux B2B de ReedPop, Christopher Dring, a reconnu les inquiétudes concernant l’impact que les modèles d’abonnement pourraient avoir s’ils atteignaient jamais l’échelle de Spotify, mais s’est demandé s’ils le feraient un jour.

« En ce moment, il y a beaucoup d’histoires sur la façon dont les services d’abonnement ont été additifs pour les créateurs de jeux. Non seulement ils ont été une source de revenus à part entière, mais ils ont immédiatement ouvert des jeux à des millions de personnes », a-t-il déclaré.

«Il existe de nombreux exemples de jeux entrant dans un service d’abonnements sur une console, devenant extrêmement populaires, et cela a provoqué une augmentation des ventes normales de 60 $ sur d’autres plates-formes.

L'ancien directeur de Xbox dit qu'il a

« L’industrie s’inquiète de ce qui pourrait arriver si les abonnements devenaient dominants, comme ils l’ont fait dans la musique et la télévision », a-t-il ajouté. «Le modèle d’abonnement ne génère pas nécessairement les revenus nécessaires aux jeux AAA, en particulier les jeux solo sans microtransactions… vous pouvez voir pourquoi Sony hésite à mettre ses dernières versions sur PS Plus.

« Cependant, les jeux sont très différents de la musique et de la télévision. Ces formes linéaires de divertissement sont beaucoup plus courtes et plus digestes. Combien de chansons ou d’émissions de télévision la plupart des gens consomment-ils par rapport aux jeux ?

« Si vous êtes quelqu’un qui ne joue que quelques jeux par an – comme FIFA et Call of Duty – quelle est la probabilité que vous vous abonniez à un service avec des centaines d’options ? Il reste à voir à quel point les services d’abonnement aux jeux deviendront importants.

Microsoft a fait valoir que les opportunités de monétisation supplémentaires dans les jeux le différencient des services de streaming pour d’autres supports, tels que la vidéo à la demande.

Contrairement aux plateformes de streaming vidéo, les utilisateurs de Game Pass continuent de dépenser de l’argent via des transactions dans le jeu, du contenu d’extension et l’achat de jeux supplémentaires, a déclaré la société.

Le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a affirmé l’année dernière que les abonnés au Xbox Game Pass jouaient à environ 40 % de jeux en plus et dépensaient 50 % de plus que les non-membres.