Un changement majeur dans l’économie américaine des applications vient d’avoir lieu. Au deuxième trimestre de cette année, les dépenses de consommation des États-Unis dans les applications mobiles autres que les jeux ont dépassé les dépenses dans les jeux mobiles pour la première fois en mai 2022 et la tendance s’est poursuivie en juin. Cela a entraîné une augmentation des revenus totaux générés par les applications non liées aux jeux pour le trimestre, atteignant environ 3,4 milliards de dollars sur l’App Store américain, contre 3,3 milliards de dollars dépensés pour les jeux mobiles.

Après le changement de mai, 50,3% des dépenses provenaient d’applications non liées aux jeux en juin 2022, selon nouvelles découvertes dans un rapport de la société d’intelligence d’applications Sensor Tower. En comparaison, les jeux représentaient plus des deux tiers des dépenses totales sur l’App Store américain il y a à peine cinq ans.

La tendance était limitée à l’App Store américain et n’a cependant pas été observée sur Google Play. Au deuxième trimestre, les jeux représentaient 2,3 milliards de dollars de dépenses de consommation sur Google Play aux États-Unis, tandis que les applications non liées aux jeux représentaient environ 1 milliard de dollars.

Crédits image : Tour de détection

Ce changement sur le marché américain des applications est la découverte la plus importante du nouveau rapport et montre à quel point Apple a réussi à créer une économie d’abonnement qui permet à une gamme plus large d’applications de générer des revenus considérables.

Les nouvelles données le confirment également, car elles montrent que ce ne sont pas seulement les plus grands acteurs qui bénéficient de la croissance des revenus d’abonnement. Au deuxième trimestre 2022, 400 applications ont généré plus d’un million de dollars de dépenses de consommation sur l’App Store américain, soit huit fois le total du même trimestre en 2016. De plus, 61 applications non liées aux jeux de l’App Store américain ont généré au moins 10 millions de dollars en Dépenses de consommation aux États-Unis au deuxième trimestre 2022 – c’est plus que le nombre d’applications non liées aux jeux qui avaient généré plus d’un million de dollars de revenus au deuxième trimestre 2016.

Une poignée d’applications non liées aux jeux ont également dépassé les 50 millions de dollars de dépenses de consommation aux États-Unis au cours du trimestre, notamment YouTube, HBO Max, TikTok, Tinder, Disney +, Hulu et Bumble.

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Les abonnements sont le principal moteur de croissance des revenus ici, car les applications non liées aux jeux ont augmenté de près du double – à un taux de croissance annuel composé de 40 % – depuis juin 2014, contre moins de 20 % pour les jeux, selon le rapport.

La tendance est un renversement significatif de ce à quoi ressemblaient les dépenses en applications mobiles il y a quelques années à peine.

En 2019 et au début de 2020, par exemple, la croissance des dépenses de jeux mobiles était systématiquement supérieure à celle des dépenses hors jeux. Les dépenses en jeux ont ensuite de nouveau bondi au début de la pandémie de Covid-19. Mais à la fin de 2020, la croissance hors jeu avait rattrapé son retard et l’écart s’est creusé en 2021.

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Alors que les non-jeux profitent de leur nouvelle domination, ce ne sont pas toutes de bonnes nouvelles pour l’économie des applications au cours de ce dernier trimestre. Le rapport a également révélé que les dépenses globales en applications aux États-Unis ont diminué pour la première fois au deuxième trimestre, suite à la diminution du pic généré par la pandémie.

Au début de la pandémie (vers avril 2020), la croissance d’une année sur l’autre des dépenses de consommation était passée d’environ 20 à 30 % en 2019 à 35 à 55 % au cours des 12 mois suivants. Mais en mai 2022, les dépenses américaines ont diminué pour la première fois alors que les consommateurs ont commencé à réorienter leurs dollars vers d’autres activités non mobiles comme les restaurants et les voyages.

Malgré cette baisse par rapport aux sommets de la pandémie, les dépenses de consommation au deuxième trimestre 2022 étaient toujours en hausse de 71 % par rapport au deuxième trimestre 2019.

Dans d’autres conclusions clés du trimestre, les voyages d’été ont poussé les applications de voyage à enregistrer des téléchargements élevés aux États-Unis et au Royaume-Uni, et les téléchargements d’applications des compagnies aériennes sur ces marchés ont augmenté de plus de 30 % par rapport au deuxième trimestre 2019, avant la pandémie.

Pendant ce temps, les cinq principales applications de billetterie ont enregistré 10 millions de téléchargements, en hausse de plus de 70 % par rapport au deuxième trimestre 2019, les consommateurs revenant aux concerts, aux jeux sportifs et à d’autres événements.

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Les téléchargements d’applications dans le monde ont également ralenti au cours du trimestre, les installations ayant totalisé 35 milliards au deuxième trimestre, en baisse de 2,5 % d’une année sur l’autre. Les téléchargements de l’App Store ont chuté de 1,3 % à 7,8 milliards et les installations de Google Play ont chuté de 3 % à 27,2 milliards.

L’application hors jeu la plus téléchargée au monde était TikTok, qui a occupé la première place 8 fois au cours des 10 derniers trimestres. Il a été suivi par Instagram, Facebook, WhatsApp et Snapchat. TikTok (y compris Douyin en Chine sur iOS) a enregistré 187 millions de téléchargements au cours du trimestre.

Le meilleur jeu mobile au monde était Subway Surfers, avec plus de 80 millions de téléchargements – son total le plus élevé depuis 2014, et suite à l’acquisition du fabricant du jeu Sybo par le géant du jeu Miniclip en juin 2022. Le titre numéro deux était Garena Free Fire avec 70 millions d’installations pour le troisième trimestre consécutif.

La Chine était toujours le plus grand contributeur aux revenus des jeux iOS, malgré une pause sur les approbations de jeux en mai 2022. Au deuxième trimestre, 65 % des dépenses de consommation sur l’App Store chinois concernaient des jeux mobiles, tandis que 35 % concernaient des applications autres que des jeux au deuxième trimestre 2022 – des pourcentages qui sont restés inchangés par rapport à il y a un an en juin 2021. L’App Store japonais reste génère le troisième revenu de jeu le plus important sur iOS et il a maintenu cette position, bien que la part des jeux ait légèrement diminué à 68 % des dépenses totales, contre 70 % en juin 2021.

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