La radio est désormais connectée à la tour renforcée sur les toits. Momo va donc pouvoir retenir d’établir une connexion avec ses compagnons au cours de ce sixième chapitre de Errer. De retour chez lui, vous remarquez cependant qu’il est absent.

Retrouvez Momo et contactez les Extérioristes

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L’Extérioriste a laissé un mot : il faut aller le rejoindre au bar. B-12 entre le code interminable destiné à ouvrir la fenêtre. Dehors, empruntez le seau et laissez-vous tomber en contrebas droit devant vous jusqu’à atteindre la rue. Repérez le panneau lumineux rose du bar Momo, comme prévu, vous attendez devant l’entrée.

Suivez le et asseyez-vous à côté de lui pendant qu’il essaie d’établir un contact avec l’un de Extérioristes. Zbaltazar finit par répondre. Malgré quelques interférences, vous apprenez qu’il faut passer par les égouts pour rejoindre l’Extérieur.

Malheureusement, les égouts sont truffés de Zurks et Seamus, qui a entendu la conversation, vous défendez formellement d’y aller puis s’en va. Le barman vous apprend alors que le père de Seamus n’est autre que le Doc, et qu’il a disparu après avoir voulu tester une arme contre ces bestioles maudites.

Momo ne se laisse pas abattre et estime que le travail de Doc constitue une piste solide pour échapper aux Zurks. De plus, il disposait d’un laboratoire secret. Seamus en sait peut-être davantage sur tout cela.

Suivez donc Momo jusqu’à l’appartement du fils du Doc. Sur le trajet, notez l’emplacement de la laverie Super Spirit en passant devant, vous en aurez besoin pour plus tard. Arrivés chez Seamus, le robot refuse d’ouvrir la porte.

Momo vous fait alors passer par un petit accès caché, et conseille de présenter le carnet de Doc à Seamus. Une fois à l’intérieur, montrez-lui. Surpris de la présence d’un labo secret, il décide de vous aider. Cependant, c’est à vous de trouver l’accès.

Grimpez sur le meuble au pied des portraits affichés au mur et gratouillez celui tout à gauche. Un digicode se cache derrière.

Le code correspond à l’heure affichée sur les horloges sur votre gauche : 2511. Entrez la combinaison puis pénétrez dans la pièce secrète. À gauche, vous apercevez une boîte au sommet d’une étagère. Montez sur dessus en passant par le tabouret et faites tomber la boîte. À l’intérieur se trouve un traceur cassé.

Montrez-le à Seamus. Définitivement, le Doc a élaboré une arme contre les Zurks, en témoignant tous les plans et les matériaux un peu partout dans la pièce. Et ce traceur, ne se servait pas le Doc pour suivre son fils, peut être inversé pour savoir où il se trouve.

Réparez le traceur et suivez la piste du Doc

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Il va donc falloir trouver un réparateur. Revenez devant le bar puis continuez à droite de l’entrée. À l’intersection avec les panneaux, prenez la première porte à droite, en face de celle symbolisée par trois carrés rouges.

Vous voici devant Programmations Elliot. Grattez à la porte puis faufilez-vous à l’intérieur. Allez à l’étage et présentez votre traceur à Elliott.

Celui-ci peut vous aider mais il a trop froid pour travailler. Il vous demande de récupérer pour lui une couverture. Sortez par la fenêtre après avoir griffé le rideau. Mémé, qui se trouve au bout de la même rue que Programmations Elliot, vous confectionnera un joli poncho, seulement si vous lui avez trouvé du câble électrique.

Le marchand situé à droite du refuge du Gardien, en bas des escaliers, vous échangera un câble contre une bouteille de lessive Super Spirit. Vous l’avez ? Et oui, il faut donc aller à la laverie comme énoncé plus tôt.

Mais avant cela, il est nécessaire d’ouvrir un accès voiture la porte d’entrée est fermée. Grimpez en haut du toit comme pour aller chez Momo dans le chapitre 4 et parlez à Vapora.

Il ne doit SURTOUT PAS faire tomber les pots de peinture qu’il lance à son compère. Or, vous êtes un chat, et vous allez donc interagir avec Vapora et miauler au moment où il s’apprête à effectuer son lancer (« Miauler » sera alors en surbrillance à ce moment là) afin d’en faire chuter un.

L’accident a pour conséquence de faire sortir le propriétaire de la laverie : la voie est libre.

Entrez dans la laverie et tout de suite à gauche, récupérez la bouteille de lessive. Apportez-la au marchand en visant le câble électrique, et amenez ce dernier à Mémé. Elle vous assemble un joli poncho que vous allez donner sans plus attendre à Elliot.

Bien au chaud, le technicien répare le traceur en deux coups de cuillère à pot. Rapportez l’outil à Seamus. Heureux comme tout, il remonte le signal du traceur sans attendre. Vous l’accompagnez jusqu’à une porte verrouillée. Seamus l’ouvre et vous laisse continuer seul car les Zurks peuplent les environs.

Afin d’être identifié comme un allié par le Doc, Seamus vous attribue le badge d’Extérioriste. À présent, direction les chemins périlleux du Cul-de-sac.

Errer est disponible en version numérique sur PC, PlayStation 4 et PlayStation 5, et est compris dans l’abonnement PlayStation Plus Extra dès sa sortie. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à consulter notre guide complet.

https://colab.research.google.com/drive/1SOKfdZi_lj80MkLbAJ48EjgG5luC3wnx

https://colab.research.google.com/drive/1-bUYEl9lypwPGyEJ3vsqmp8IXVkWdtO6

https://colab.research.google.com/drive/1V93xvyWdVCi3sRWgrKonfzLmTyvIe1zb

https://colab.research.google.com/drive/1fbn34lI5uGZ941bUQWj_1OUxT2-NCMJA

https://colab.research.google.com/drive/1eHlaOT_BhMo7co9ePGkf20_a2ALkTnjv

https://colab.research.google.com/drive/1bWEV1aSxCySwnxQZ4YJU4Zp6JcWlXscN

https://colab.research.google.com/drive/1nNTrXtcCFbQMQHmQ5OETef4pizTxHxrZ

https://colab.research.google.com/drive/1J3mFxQSX0Tk1UeyW8qCCyL1nrJWk6zb1

https://colab.research.google.com/drive/14PpztMDSZ2sCx_QxVarOXoXZVqs1XAM5

https://drive.google.com/file/d/1L5yDnhussIbmLmi_WZkBj81XoHu78hi6/view

https://colab.research.google.com/drive/19Uyuqj4yI0gubdiIXwbIVZon3KeGS6-n

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