Wataru Hokoyama compose et orchestre des partitions pour des émissions de télévision, des films et des jeux vidéo depuis des décennies. Grâce à la musique qu’il a créée pour Ratchet & Clank: Rift Apart, aux côtés de son mentor de six ans, Mark Mothersbaugh, il est maintenant lauréat officiel des prix de l’American Society of Composers, Authors, and Publishers.

C’est parce que Hokoyama a reçu le prix du score de jeu vidéo de l’année pour Rift Apart dans le cadre des ASCAP Screen Music Awards 2022. Bien sûr, Mothersbaugh a également aidé à créer la partition, mais il n’est pas avec l’ASCAP, donc le prix, sur papier, revient à Hokoyama seul. Dans une nouvelle interview avec Informateur de jeucependant, le compositeur, qui a également des crédits sur Thor : Ragnarok, Resident Evil 5, Knack, Halo Wars 2 et Halo 2: Anniversary, et plus encore, ont déclaré que remporter ce prix n’aurait pas été possible sans Mothersbaugh. C’est parce que Mothersbaugh est la raison pour laquelle Hokoyama a eu l’opportunité de marquer Rift Apart en premier lieu.

Ratchet & Clank: Rift Apart Compositeur Wataru Hokoyama

« Nous avons travaillé dessus pendant environ un an et demi, mais je veux mentionner quelque chose de super important avant de parler de quoi que ce soit d’autre [and that] est que ce projet, en fait, m’est venu à l’origine par mon mentor, Mark Mothersbaugh », explique Hokoyama. « Je travaille avec Mark depuis plusieurs années – au moins six – et il a été mon mentor alors quand Sony m’a proposé [Ratchet & Clank: Rift Apart] à Mark, il m’a amené à bord en tant que co-scénariste, ce qui est extrêmement important et gentil de sa part car c’est un titre tellement énorme. Il m’a engagé en tant que co-scénariste pour partager le crédit avec moi et travailler avec moi sur ce projet, ce qui était un honneur extrême. Je veux juste montrer mon appréciation pour Mark.

Hokoyama et Mothersbaugh ont travaillé ensemble sur 2017 Thor : Ragnarok, mais évidemment, ils avaient terminé le score avant. Il dit en 2016, peu de temps après avoir terminé sur Ragnarök, l’opportunité Rift Apart a atterri dans leur assiette. Dans le cœur d’Hokoyama, le prix d’aujourd’hui leur revient à tous les deux.

« Je suis content de recevoir tous ces prix et cette attention maintenant, par rapport à il y a 10 ans, parce que je suis plus mature, je ne perds pas mes repères, je ne saute pas de la chaise, je n’ai pas la grosse tête ou la mauvaise idée de moi-même », dit Hokoyama. «Je me sens très calme et juste ce sentiment de« wow, tellement reconnaissant que le monde voit cela comme une bande originale spéciale sur laquelle nous avons travaillé pendant si longtemps. Je me sens juste calmement reconnaissant.

Tout au long de l’interview, Hokoyama a souligné à quel point il était reconnaissant de travailler avec Sony. Il dit qu’ils lui ont donné, à Mothersbaugh et au reste de l’équipe musicale, une liberté de création totale pour créer la meilleure partition possible pour Rift Apart.

« L’équipe de Sony est vraiment géniale », déclare Hokoyama. « Ils sont super faciles à travailler et très, très collaboratifs et créatifs. Et ils nous ont simplement soutenus à tous les niveaux possibles. Je pense que cela a rendu toute l’équipe créative vraiment amusante et cela nous a permis de faire des choses plus folles.

Hokoyama dit que la liberté de création est restée tout au long du processus, même que la pression et le battage médiatique autour de Rift Apart, qui était l’une des premières exclusivités majeures de la PlayStation 5 lancée moins d’un an auparavant, a continué à se développer. Interrogé sur la pression de composer une partition pour un si gros titre, Hokoyama dit que cela ressemblait moins à de la pression qu’à de l’excitation.

« Je connaissais le nom Ratchet & Clank parce que j’y jouais, et j’étais tellement dedans », dit-il. « Quand j’ai entendu le nom, j’étais comme, ‘Oh mon Dieu!’ Bien sûr, j’ai ressenti la pression, mais nous étions tous excités. Plutôt que de la pression, c’était comme: « Oh mon dieu, nous devons faire ce gros titre. » En gros, ils ont simplement dit: « Hé, je veux que vous soyez très créatifs et toute idée qui vous vient à l’esprit, nous serions ravis de l’entendre. » Cela nous a permis d’étendre notre créativité et je crois vraiment que c’est tout un travail d’équipe… qui a mené à ce score.

Ratchet & Clank est l’une des franchises les plus anciennes de PlayStation, et lorsqu’on lui a demandé comment le score de Rift Apart avait joué dans cet héritage, Hokoyama a expliqué que parce que la dernière nouvelle entrée dans la franchise était Into The Nexus de 2013 (depuis 2016, Ratchet & Clank était essentiellement un remake avec une partition existante écrite pour cela), lui et Mothersbaugh ont pu créer un nouveau son pour la série. Il a déclaré que Sony les avait spécifiquement encouragés à créer quelque chose de nouveau. Ils voulaient entendre ce qui sortirait de nous, dit-il.

En conséquence, Hokoyama et Mothersbaugh n’ont pas eu à trouver des moyens d’inclure d’anciens thèmes – tout ce qui était créé était nouveau. Cependant, le duo était conscient de l’héritage derrière Ratchet & Clank, et les fans d’histoire s’en inspirent lorsqu’ils jouent aux jeux, ils se sont donc assurés d’honorer également les sons précédents de la série.

La prémisse de Rift Apart, qui charge Ratchet et le nouveau Lombax de dimension alternative, Rivet, de se battre dans plusieurs dimensions pour arrêter l’empereur Nefarious, a également donné à Hokoyama et Mothersbaugh beaucoup d’espace pour écrire de manière créative. D’une part, Rivet leur a donné une nouvelle toile musicale avec laquelle jouer car elle aurait besoin de son propre thème et partition. D’autre part, parce que Ratchet et Rivet sautent de dimension en dimension tout au long du jeu, les protagonistes visitent toujours une nouvelle planète – et un nouveau monde signifie une nouvelle piste.

« C’est un peu comme un multivers d’un monde », explique Hokoyama. «Nous avons donc gardé cela à l’esprit et nous utilisions beaucoup de musique électronique pour créer la sensation des mondes de Rivet par rapport au monde original de Ratchet. Je pense que cela nous a en quelque sorte aidés, non pas à diviser, mais à créer des dimensions.

Hokoyama dit que Sony a également aidé le duo musical, en les guidant en les expliquant à quoi ressemblerait le prochain niveau ou planète afin qu’ils puissent écrire sur sa mission, son esthétique, etc.

« Quand nous avons regardé la grande carte… nous avons vu toutes les planètes de ce monde et la première impression a été, ‘Oh mon dieu, c’est beaucoup.’ Dans le même temps, l’idée de Sony [with the game] devait avoir des caractéristiques différentes sur différentes planètes et bien qu’il s’agisse d’un multivers, il devait rester cohérent en même temps. Il y avait une cohésion dans l’énergie, mais le son et la couleur devaient être différents, nous avons donc gardé cela à l’esprit au fur et à mesure que nous avancions. Cela nous a en fait donné beaucoup de liberté pour rechercher de nouveaux outils et styles d’écriture. Nous avons utilisé différents types d’instruments, parfois lourds d’orchestre ou lourds électroniques, pour créer la sensation de chaque planète.

Un exemple de la collaboration entre la créativité d’Hokoyama et la liberté de Sony peut être trouvé dans Y’Ardolis, le niveau sur le thème des pirates du jeu dans la moitié arrière du jeu. En parlant de musique pirate et de la façon dont le public peut entendre une chanson et partir, « ça sonne pirate-y », a-t-il dit à l’origine, ils ont trop insisté sur le caractère pirate de la partition de la planète, Sony suggérant qu’elle pourrait être tonique vers le bas. C’est là que la plupart de ses sons électroniques sont apparus – ce sont des pirates de l’espace, après tout. C’est aussi la façon dont des instruments comme des accordéons cassés sont utilisés. Ces pirates n’ont probablement pas d’accordéon pleinement opérationnel, alors pourquoi la musique en comporterait-elle un ? La partition devait refléter le monde, et c’est pourquoi la partition de la planète contient des bruits d’accordéon cassés.

Parlant plus largement de la musique de jeux vidéo, Hokoyama dit que les jeux présentent leur propre défi unique dans la composition d’une partition. Un joueur peut traverser une zone en quelques minutes seulement. Un autre joueur peut prendre 20 minutes, mais les deux doivent se sentir également touchés par le score au bon moment. La composition de Hokoyama devait être capable de gérer les deux types de joueurs.

« La plus grande différence [between games and movies or TV] placerait le gameplay », dit-il. « Les joueurs écoutent notre musique beaucoup plus longtemps qu’ils ne le feraient dans une scène de film. Vous ne le voyez… et l’entendez… qu’une seule fois [in a movie] mais pour les jeux vidéo, parfois ils y restent pendant des heures, alors nous avons cela à l’esprit.

Selon Hokoyama, quelque chose de facile à écouter et à comprendre sans même y penser est la clé. Sur cette même note, les joueurs vont écouter cette musique plus longtemps qu’ils ne le feraient dans une série télévisée ou un film, il doit donc être suffisamment amusant et agréable pour qu’ils ne craignent pas de l’écouter pendant si longtemps.

Hokoyama est le lauréat du prix du jeu vidéo de l’année pour les ASCAP Composers ‘Choice Awards 2022, lui-même faisant partie de l’ensemble des ASCAP Screen Music Awards 2022, ce qui est un honneur particulier car il s’agit d’un prix décidé par les autres membres de l’ASCAP. Cela signifie que Hokoyama a été choisi par d’autres compositeurs de l’industrie pour être le gagnant. Les autres nominés étaient Austin Wintory pour Aliens : Fireteam Elite, Wilbert Roget II pour Call of Duty : Mobile Season 5 : In Deep Water, Lena Raine pour Chicory : A Colorful Tale, Tom Salta pour Deathloop et Pedrom Bromfman pour Far Cry 6.

Vous pouvez consulter la liste complète des nominés pour les autres catégories de l’ASCAP, y compris la musique télévisée de l’année, la musique de film de l’année, etc. ici. Pour en savoir plus, lisez la revue Ratchet & Clank: Rift Apart de Game Informer pour savoir pourquoi nous lui avons donné un 9 sur 10.


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