Il est probablement juste de dire que l’industrie du jeu vidéo compte plus de « gens avec des chiens » que de « gens avec des chats ».

Il vous suffit de regarder Okami, Wolf Link, KK Slider, Dogmeat de Fallout, même PaRappa the Rapper pour voir à quel point l’industrie est favorable aux chiens. Il existe même un profil Twitter dédié à savoir si vous pouvez caresser le chien dans une variété de jeux.

Ce n’était clairement pas quelque chose qui dérangeait Koola et Viv, les mystérieux anciens artistes d’Ubisoft qui ont quitté l’entreprise et ont commencé à travailler sur un jeu axé sur les félins en 2015.

Environ sept ans plus tard, ce jeu, maintenant connu sous le nom de Stray, doit sortir le 19 juillet, et après avoir récemment assisté à une longue démo de gameplay, nous avons bon espoir qu’il donnera enfin aux « cat people » le jeu de qualité qu’ils méritent.

Étant des types énigmatiques, Viv et Koola – qui n’aiment même pas partager leurs noms de famille – préfèrent rester seuls, mais heureusement, le producteur Swann Martin-Raget était plus qu’heureux de nous parler du développement du jeu.

Étonnamment, au tout début, le jeu ne concernait pas du tout un chat. C’était en fait la ville futuriste que Viv et Koola ont inventée en premier.

« Ils étaient artistes avant et ils étaient fascinés par cet endroit appelé Kowloon, la ville fortifiée, qui n’existe plus aujourd’hui », nous a dit Martin-Raget.

« C’était cet endroit très unique avec une très forte densité de personnes, beaucoup de détails et des environnements compacts.

« En tant qu’artistes, ils ont été vraiment inspirés par cet endroit, alors ils ont commencé à faire des tests purement graphiques des bâtiments et des environnements, et ce faisant, ils ont réalisé que c’était vraiment le terrain de jeu parfait pour un chat.

« Et puis, étant propriétaires de chats et amoureux des chats depuis toujours, ils ont vraiment commencé à avoir une idée précise du projet à ce moment-là. »

Stray vous fait incarner ce chat sans nom alors qu’il explore la ville. Bien que ce soit votre jeu de plateforme 3D typique, il y a évidemment un peu plus de verticalité que ce que vous verriez habituellement dans le genre, en raison de la capacité de saut du chat.

« Bien qu’il s’agisse d’un jeu de plateforme 3D typique, il y a évidemment un peu plus de verticalité que ce que vous verriez habituellement dans le genre, en raison de la capacité de saut du chat. »

Pour éviter la frustration, le jeu affiche de petites invites qui peuvent être utilisées pour sauter automatiquement vers certains rebords. Bien que nous n’ayons pas pu essayer cela par nous-mêmes, cela ressemble à un système assez intuitif.

Bien que le chat soit la star du spectacle ici, ce n’est pas le seul protagoniste. Il est rejoint par B12 (clin d’œil au nom du studio, BlueTwelve), un robot qui accompagne le chat dans son aventure.

B12 a la capacité de parler aux autres robots qui habitent la ville et peut traduire ce qu’ils disent. C’est un moyen utile d’ajouter un récit au jeu sans avoir à compromettre le caractère du chat.

« C’est certainement l’une des raisons », a convenu Martin-Raget, mais il n’a pas tardé à souligner que l’utilité de B12 va au-delà du simple ajout de connaissances.

«Avec B12, vous pouvez également donner un ensemble de compétences complémentaires aux compétences naturelles du chat. Nous savons tous que les chats ne sont pas vraiment incroyables lorsqu’il s’agit d’interagir avec la technologie, et il y avait quelques énigmes que nous voulions ajouter dans le jeu que B12 peut réellement faire.

« Et évidemment, le fait qu’il soit capable de parler d’une manière intégrée dans l’univers était un excellent moyen pour nous de développer un peu la tradition, l’arrière-plan des personnages et tout ce qui se passe dans le jeu.

« Il y a certainement plusieurs histoires qui se déroulent en même temps dans le jeu. Le point de vue du chat en est un, mais il y a aussi B12, il y a la ville elle-même, c’est une sorte de personnage dans ce monde, il était donc très important que B12 mette en place des compétences pour développer cela.

S’il n’était pas déjà clair dans les bandes-annonces du jeu ou dans les images de cet aperçu que Stray a beaucoup de potentiel, le fait qu’il soit publié par Annapurna Interactive – le roi Midas de l’indie – devrait faire comprendre ce point.

Cependant, l’accord d’édition a en fait été conclu avant qu’Annapurna ne publie un seul jeu, ce qui signifie qu’à l’époque, il ne semblait peut-être pas le ticket d’or qu’il est clairement de nos jours.

« S’il n’était pas déjà clair dans les bandes-annonces du jeu ou dans les images de cet aperçu que Stray a beaucoup de potentiel, le fait qu’il soit publié par Annapurna Interactive – le roi Midas de l’indie – devrait faire comprendre ce point. »

Nous avons demandé à Martin-Raget comment l’équipe avait réagi à l’ascension d’Annapurna au statut dont il jouit désormais en tant que l’un des éditeurs indépendants les plus acclamés par la critique.

Au fil des ans, étaient-ils devenus de plus en plus heureux d’avoir signé avec un éditeur avec un taux de réussite aussi anormalement élevé, ou cela a-t-il simplement accru la pression pour fournir un titre de qualité ?

« C’est vraiment les deux », a-t-il répondu. « Ils sont impliqués avec nous depuis le tout début du projet.

« Nous étions en train de développer l’entreprise et de constituer une équipe, et leur aide a été formidable du tout début à aujourd’hui dans toutes les parties très importantes du projet – la conception, la pré-production, en donnant beaucoup de retours tout au long du processus.

« Mais oui, c’est un label de qualité que nous devons respecter, et nous sommes vraiment fiers de pouvoir travailler avec eux et de sortir ce jeu. »

Lorsqu’on lui a demandé à quel point Annapurna était pratique, il a répondu: «Ils laissent vraiment la liberté de création aux créateurs.

« Le seul endroit où ils donnent leur avis, c’est quand quelque chose est vraiment important, ou qu’il n’y a pas une image complète que nous ne pouvons pas vraiment voir.

« Mais c’est définitivement le jeu que nous voulions faire, et il n’y a eu aucune discussion difficile, c’était toujours très utile. »

Le mois prochain nous dira si la relation a porté ses fruits, mais d’après notre bref aperçu du jeu en action, il semble probable qu’Annapurna aura encore un autre titre acclamé par la critique dans son répertoire.

On ne sait jamais – si c’est assez bon, cela pourrait simplement renverser la vapeur et conduire à une nouvelle aube pour les jeux vidéo pro-chat, une théorie que nous avons soumise à Martin-Raget.

Stray défie enfin l'obsession des jeux vidéo pour les chiens

« C’est vraiment délicat pour moi de répondre à cela parce que je possède en fait deux chats et deux chiens, donc je suis dans les deux équipes, et je dois vraiment respecter les deux côtés », a-t-il répondu avec diplomatie.

« C’est vrai qu’il semble qu’il y ait plus d’exemples de, vous savez, de chiens virtuels interactifs que de chats, et c’était intéressant parce que, en effet, nous n’avions pas beaucoup de référence pour travailler quand il s’agissait de développer l’interactivité et tout les choses que vous pouvez faire.

« Nous avons un pourcentage très élevé de l’équipe qui sont des propriétaires de chats et des amoureux des chats, bien sûr, et qui aimeraient modifier un peu l’équilibre, et nous y sommes donc. »

Et au cas où vous vous demanderiez si le chat aurait neuf vies, ce ne sera pas le cas – il aura des vies infinies. Cependant, Martin-Raget a laissé entendre qu’il pourrait y avoir un trophée / réalisation basé sur ce concept même.