« Tombe sept fois, relève-toi huit fois », dit Trek au héros de Yomi, l’orphelin devenu samouraï Hiroki. La ligne représente non seulement sa persévérance caricaturale, mais quelque chose que les joueurs devraient prendre à cœur s’ils veulent atteindre la fin de ce voyage. Cependant, je n’étais pas toujours sûr que voir la ligne d’arrivée valait la peine de me remettre sur pied. La direction artistique accrocheuse ne peut pas cacher le gameplay terne du titre, les personnages vides, l’histoire prévisible et le design désuet. Les Indes sont généralement un terreau fertile pour de nouvelles idées et des expériences distinctes, mais Trek to Yomi est décevant ici, avec très peu de concepts que je n’ai pas vus une douzaine de fois auparavant.

L’ouverture est l’une des notes hautes de Trek to Yomi. Film scintillant. Musique mélancolique. Une ville en feu. Je ne savais pas où j’étais et ce qui se passait, mais le jeu m’avait préparé pour une aventure de samouraï à l’ancienne inspirée de Kurosawa. Le didacticiel est intelligemment inséré dans une scène de flashback soudaine qui m’a transporté à une époque où la ville désormais dévastée bourdonnait de vie.

J’ai parcouru les bases du combat avec mon sensei, Sanjuro, qui incarne tous les tropes usés du samouraï vieillissant et de la figure paternelle. Il m’a aidé à maîtriser certaines techniques de base centrées sur les combos liées à ma barre d’endurance. Mon répertoire est finalement passé d’humbles attaques à deux boutons à des chaînes de commandes plus complexes, et j’ai ajouté une multitude d’armes à distance à mon arsenal. Cependant, les combats ne changent jamais grand-chose depuis ces premiers instants et, après l’avoir rencontré, mon professeur a été appelé pour des affaires urgentes.

Présenter des personnages clés, comme sensei Sanjuro et sa fille Aiko, dans un moment de paix – sachant que bientôt la ville serait en flammes – aurait pu être un excellent moyen de m’attacher émotionnellement à eux. Cependant, le jeu de cinq heures ne prend pas le temps d’établir des liens profonds, s’appuyant principalement sur les implications et la trame de fond incluses dans les descriptions des objets de collection. La tranquillité est brisée trop tôt et je dois me battre à travers un récit trop évident et sans intérêt. Hiroki trace un chemin usé de devoir et de vengeance qui le mène à travers les profondeurs de Yomi lui-même. Et le jeu, comme son protagoniste explorateur de la pègre, ne descend que d’ici.

Trek to Yomi est un défilement latéral 2D, ce qui signifie que l’exploration et le combat se déroulent tous les deux sur un plan étroit. Qu’il s’agisse de combattre à travers des champs ensoleillés ou des marécages surnaturels, les combats consistent en des ennemis qui courent maladroitement dans votre champ de vision, puis vous engagent. Le gameplay instantané consiste essentiellement à : affronter des groupes d’ennemis, parcourir un chemin linéaire, trouver des objets de collection ou des munitions, battre le boss, répéter. Tout est techniquement solide, mais il n’y a pas grand-chose à exciter.

Cette boucle fastidieuse, ainsi que les graphismes, m’ont fait penser à un jeu de l’ère PlayStation 2, avec tous les défauts et peu de nostalgie. Les personnages regardent fixement même dans des circonstances désastreuses, les quelques choix dans le jeu que j’avais ressentis pour la plupart sans importance jusqu’à la toute fin, et j’ai dû m’arrêter à des points de sauvegarde toutes les quelques minutes. Ce dernier problème était particulièrement exaspérant.

D’une part, j’étais heureux de trouver un sanctuaire qui rétablit la santé et sauve le progrès après presque chaque rencontre. D’autre part, cela m’a fait sortir du monde et m’a fait demander pourquoi il y avait tant de structures bien placées autour, même dans les profondeurs de la pègre. Malgré l’abondance, mourir – ce que j’ai fait beaucoup – a toujours été une corvée. Chaque fois que je périssais, je devais parcourir le même passage, entendre le même dialogue et vaincre le même groupe de méchants jusqu’à ce que je passe à la section suivante.

Bien qu’il n’efface pas tous les défauts, je ne peux pas nier qu’il y a des moments visuels brillants où le jeu capture l’atmosphère cinématographique qui l’a inspiré. Parmi celles-ci se trouve une scène merveilleusement cadrée où j’affronte un adversaire au milieu d’une rivière tandis que des éclairs illuminent le ciel orageux. Ou un autre, qui me place entre l’herbe balayée par le vent dansant au premier plan et une porte torii imminente à l’arrière-plan, se faufilant dans et hors d’un brouillard menaçant et tourbillonnant.

Malheureusement, Trek to Yomi a l’air et se sent visiblement dépassé pour un jeu aussi esthétique. Et son gameplay archaïque ne peut pas être complètement masqué par son filtre artistique en noir et blanc. Trek to Yomi a tenté d’atteindre les sommets du cinéma japonais loué, mais malheureusement, il tombe presque aussi plat que son avion de combat 2D.

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