Witch Strandings, un nouveau « jeu de brins » du designer indépendant Xalavier Nelson Jr. a été révélé, et avant la révélation, Xalavier s’est assis avec VGC pour discuter du jeu, du genre de brins et des comparaisons avec Death Stranding de Hideo Kojima.

Publié par Modern Wolf et développé par Strange Scaffold, créateurs de jeux acclamés tels que Simulateur d’échange d’organes Space Warlord et Un aéroport pour extraterrestres actuellement géré par des chiensla page Steam du jeu a été révélée à la suite d’un ARG qui a vu les joueurs tenter de résoudre des indices cryptiques.

La description de la page Steam résolue se lit comme suit : « Witch Strandings entre dans le genre émergent du transport physique. Une forêt numérique qui s’étend au-delà des limites de votre écran, dans un tout nouveau jeu de type Strand.

Contrôlant une boule de lumière, le joueur doit se frayer un chemin à travers une forêt sombre, s’adaptant aux environnements difficiles en cours de route.

Xalavier Nelson Jr. explique pourquoi il crée un

S’adressant à VGC, Nelson a expliqué qu’il n’avait pas initialement l’intention de créer un «jeu de brins», un terme inventé par Hideo Kojima pour décrire les caractéristiques sociales derrière Death Stranding de 2019, mais quand il a été évoqué lors d’une réunion, c’était précisément ce que faisait l’équipe, cela a pris le développeur expérimenté par surprise.

« Ce fut une horrible surprise, puis une délicieuse », a déclaré Nelson à VGC. «Nous avons réalisé que nous parlions de la mécanique en équipe. Et je ne me souviens pas qui l’a dit, mais quelqu’un a dit, ‘Attendez, est-ce qu’on fait un jeu de type volet ?’ et il y avait comme un silence de mort dans le chat pendant environ 30 secondes, puis vous pouvez voir un tas de notifications « plusieurs personnes tapent ».

«Tout cela avait du sens pour renforcer les principes de ce que je crois être un jeu de brin, qui est nourrissant. C’est le point ultime de tout ce que vous faites dans ce genre, vous nourrissez une communauté ou des individus en son sein, le transport, qui est la façon dont vous nourrissez ces choses, et la physicalité, qui est en quelque sorte la colle qui lie et tout ensemble.

«Tous ces éléments étaient les éléments clés de cette chose que nous faisions. Et une fois que nous avons identifié cela, et surmonté l’horreur viscérale pure, que nous avions construit un jeu de type brin, en 2D par accident, nous avons pu vraiment nous pencher et embrasser à la fois les façons dont nous ressemblons et différons également d’un quoi Je pense que c’est un espace de genre véritablement nouveau pour les jeux.

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Un jeu de brin, tel que défini par le concepteur de Death Stranding Hideo Kojima, est un jeu dans lequel vos objectifs sont atteints via des interactions sociales, et c’est à travers ces interactions que le monde du jeu change ou est préservé d’une manière ou d’une autre. Le genre est apparu pour la première fois avec Death Stranding, un jeu qui a vu les joueurs tenter de reconnecter les États-Unis.

Nous avons demandé à Nelson pourquoi il pensait que le genre était pour la plupart inexploré depuis son émergence et à la suite de la popularité de Death Stranding.

« C’est la situation intéressante d’entrer dans un espace de genre qui, j’en suis sûr, va être exploré davantage. Mais être dans une entrée précoce qui est déjà si divergente. C’est donc un privilège. Il y a beaucoup d’expérimentations d’apprentissage qui en découlent, qui ont déjà un impact.

« Ce sera fascinant de voir comment les gens continuent d’aborder cela, car une chose que je considérerais comme fondamentale pour notre idée du genre de type brin est la retenue et l’intention créative. Ce n’est pas un genre qui profite particulièrement de l’investissement de plus d’argent ou d’un cadre unique ou simplement d’un polissage supplémentaire ».

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Witch Strandings tient également à explorer la relation du joueur avec les méthodes de contrôle. Xalavier déplore le fait que malgré le fait que les jeux soient si vastes et plus larges que jamais, il y a eu une homogénéité dans la conception des contrôleurs.

« Les contrôleurs modernes ont environ 19 entrées et cette configuration est en train de se standardiser dans presque tous les éléments de l’industrie. Même la Nintendo Switch, Nintendo étant, à bien des égards, ce grand innovateur qui est toujours divergent et en quelque sorte en rupture avec le peloton.

« Les mêmes personnes qui ont créé la Nintendo Wii et la putain de manette GameCube ont sorti quelque chose que nous considérons maintenant comme normal. Dans le processus de marche sur la voie de ce que nous considérons comme normal, nous permettons non seulement à certaines choses comme les jeux d’avoir une plus grande portabilité que jamais, mais nous verrouillons activement certaines expériences.

Il a ajouté: « Vous souvenez-vous d’avoir joué à un jeu comme la sixième génération sur le Game Cube ou sur la Xbox ou la PS2 d’origine, et même si c’était nul de ne pas pouvoir jouer avec vos amis, il y avait quelque chose de très spécial et étrange à propos de ces contrôleurs et de s’engager avec ces mondes d’une manière très spécifique.

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« J’ai l’impression que cette chose [unique control that only video games can do is being sanded down over time. It shouldn’t always be used, but as a tool in our toolkit to be used sometimes.

“I love the idea of bringing back this concept of, for lack of a better term exclusive experiences again. I worked on a Playdate game with Sweet Baby, you’re using a little console that has just four little directional buttons, B, A and a crank. And building something that is uniquely adapted to that world makes the thing that you’re engaging with the Playdate or the computer mouse feel more special as a result of having a focus on it.”

In our 3/5 review of the Playdate, we called it a “quirky and fun handheld with plenty of potential”. The handheld which was developed by Panic costs almost as much as a Nintendo Switch Lite, but that hasn’t stopped it from selling out.

Nelson concludes: “I’m really excited to bring back that sense of magic to something that is so mundane at this point. Because all of our devices do everything. And that means that they’re special for nothing.”